Άρθρα

Η δημιουργική αξιοποίηση του διαδικτύου για εκπαίδευση, μόρφωση, ψυχαγωγία

Του Αλέξανδρου Καπανιάρη*

Η δημιουργική αξιοποίηση των υπηρεσιών του διαδικτύου για εκπαιδευτικούς, μορφωτικούς και ψυχαγωγικούς σκοπούς δεν αφορά μόνο τα παιδιά και τους εκπαιδευτικούς αλλά και τους γονείς. Τα ζητήματα ψηφιακής παιδείας των γονέων θα πρέπει να έρθουν στο προσκήνιο και κυρίως από την οπτική της δημιουργικής χρήσης με προτάσεις για το διαδίκτυο.
Επιχειρώντας να οριοθετήσουμε την έννοια της δημιουργικής χρήσης του διαδικτύου, πρέπει να κατανοήσουμε ότι αυτή συνδέεται και με την ασφαλή χρήση του διαδικτύου. Για να υλοποιηθεί λοιπόν η ορθή και ασφαλής χρήση του διαδικτύου, είναι αναγκαίο να συνδεθεί η γνώση με την ψυχαγωγία, έτσι ώστε οι νέοι να παίζουν, να διερευνούν και να μαθαίνουν.
Ένας ενδεικτικός ορισμός για το τι είναι το δημιουργικό διαδίκτυο θα μπορούσε να είναι ο παρακάτω: «Δημιουργικό διαδίκτυο είναι η δημιουργική αξιοποίηση των υπηρεσιών του διαδικτύου για εκπαιδευτικούς, μορφωτικούς και ψυχαγωγικούς σκοπούς, που διεξάγεται εντός της σχολικής κοινότητας και σε οικογενειακό περιβάλλον, εμπεριέχοντας δραστηριότητες με ψυχαγωγικό, εκπαιδευτικό και παιδαγωγικό σχεδιασμό, συμβάλλοντας έτσι στη γενικότερη ανάπτυξη της κοινωνικότητας των παιδιών και των εφήβων».
Ωστόσο η δημιουργικότητα των παιδιών δεν μπορεί να περιοριστεί σε έναν ορισμό. Είναι κάτι ευρύτερο και συνδέεται με την εποχή, τα εργαλεία, το περιβάλλον του σχολείου και της κοινωνίας, το οικογενειακό περιβάλλον, τους εκπαιδευτικούς και τις ευκαιρίες που δημιουργούνται ευρύτερα στον κύκλο του παιδιού.

Το δημιουργικό διαδίκτυο υπάρχει ήδη στον κυβερνοχώρο, χωρίς όμως παράλληλα να υπάρχει στοχευόμενη πληροφόρηση και εκπαίδευση των γονέων, των εκπαιδευτικών και των μαθητών/τριών. Πολλά εργαλεία του διαδικτύου 2.0 (web 2.0) και σοβαρά παιχνίδια (serious games) δημιουργούνται και εξελίσσονται κάθε μέρα σε όλο τον κόσμο, και πολλοί επιστήμονες δημιουργούν εξαιρετικά μαθησιακά πλαίσια που συνδυάζουν παιχνίδι και γνώση. Η συστηματοποίηση και η παρουσίαση αυτών των πληροφοριών αλλά και των αντίστοιχων δραστηριοτήτων μπορούν να σηματοδοτήσουν και να προσδώσουν νέα διάσταση και περιεχόμενο στην ψυχαγωγία και τη μόρφωση των παιδιών.
Θα ήταν χρήσιμο οι σύλλογοι γονέων και κηδεμόνων να προσανατολιστούν σε βιωματικές δράσεις και ολιγομελή εργαστήρια (workshop) εκμάθησης νέων διαδικτυακών λογισμικών μέσα στο σχολείο, έτσι ώστε οι γονείς να έχουν τη δυνατότητα να συνεργαστούν με τα παιδιά τους στο σπίτι. Με αυτόν τον τρόπο εξάλλου θα είναι σε θέση να κατανοήσουν ότι αυτά τα λογισμικά μπορούν να χρησιμοποιηθούν ως πλαίσια και όχι απαραίτητα ως εργαλεία για εκμάθηση, που οδηγούν σε λογικές σχολικών μαθημάτων, προκαλώντας στους νέους και τις νέες αποστροφή και εγείροντας τελικά τις αντιρρήσεις τους για το πώς θα διαχειριστούν τον ελεύθερο χρόνο τους. Ενδιαφέρον θα ήταν οι εισηγητές/τριες σε αυτά τα εργαστήρια να είναι και τα ίδια τα παιδιά, τα οποία θα μπορούσαν να εξηγήσουν τη λειτουργία και τον τρόπο χρήσης των διαδικτυακών λογισμικών στους γονείς.
Μια άλλη πρόταση, η οποία πιθανόν να μπορούσε να λειτουργήσει ως γέφυρα μεταξύ του σχολείου και της οικογένειας, θα ήταν η δημιουργία δράσεων δημιουργικής απασχόλησης στον χώρο του σχολείου ή εκτός ή εξ αποστάσεως, με εργαλεία και λογισμικά που μπορεί να παρέχει ο σύλλογος γονέων και κηδεμόνων (π.χ. εργαστήρια εκπαιδευτικής ρομποτικής και προγραμματισμού φορητών συσκευών).

Επιπρόσθετα λαμβάνοντας υπόψη την εξάπλωση των σοβαρών παιχνιδιών (Serious Game) θα μπορούσαμε να αναφέρουμε μια σειρά από πλεονεκτήματα από τη χρήση τους. Τα σοβαρά παιχνίδια όπως γενικότερα τα περισσότερα παιχνίδια επιτρέπουν στους/στις μαθητές/τριες να βιώσουν καταστάσεις που δεν είναι εύκολο να ζήσουν στην πραγματική ζωή λόγω κόστους, χρόνου και ασφάλειας (Corti, 2006). Σύμφωνα με τους Mitchell & Savill-Smith (2004) τα σοβαρά παιχνίδια μπορούν να υποστηρίξουν την ανάπτυξη ενός αριθμού διαφορετικών δεξιοτήτων όπως αναλυτικές και χωρικές δεξιότητες, στρατηγική και διορατικότητα, ικανότητες μάθησης και περισυλλογής, ψυχοκινητικές δεξιότητες, επιλεκτική οπτική προσοχή, κ.τ.λ. ΄Άλλα πλεονεκτήματα των σοβαρών παιχνιδιών μπορούν να θεωρηθούν η βελτιωμένη αυτοσυγκράτηση, η καλύτερη αναγνώριση και αντιμετώπιση προβλημάτων και λήψη αποφάσεων, η καλύτερη βραχυπρόθεσμη και μακροπρόθεσμη μνήμη, καθώς και αυξημένες κοινωνικές δεξιότητες όπως η συνεργατικότητα, η διαλλακτικότητα και η λήψη αποφάσεων από κοινού (Mitchell & Savill-Smith, 2004, Rieber, 1996).

Μια άλλη πρόταση θα ήταν η επιμόρφωση (ψηφιακή παιδεία) των γονέων και των εκπαιδευτικών για τα διαδικτυακά λογισμικά, πνευματικά δικαιώματα στο διαδίκτυο, αξιολόγηση ιστοσελίδων, τα παιχνίδια (είδη, παραλλαγές, χαρακτηριστικά, επικινδυνότητα) τις κοινότητες στο youtube και τα κοινωνικά δίκτυα (instagram, tic took κ.ά). Η εκπαίδευση και η επιμόρφωση για ένα μεγάλο πλήθος ανθρώπων που δεν έχουν τη δυνατότητα να μετακινηθούν αλλά και να πληρώσουν είναι τα εξ αποστάσεως δωρεάν εκπαιδευτικά προγράμματα (MOOCs) που μπορούν να παρέχουν διάφοροι δημόσιοι φορείς (υπουργείο Παιδείας & Θρησκευμάτων, Ψηφιακή Ακαδημία του υπουργείου Ψηφιακής Διακυβέρνησης). Τα «Μαζικά Ανοικτά Διαδικτυακά Μαθήματα (Massive Open Online Courses, MOOCs)» αναφέρονται στην χωρίς περιορισμούς μέσω του διαδικτύου πρόσβαση σε ψηφιακό εκπαιδευτικό περιεχόμενο που είναι οργανωμένο ως αυτοτελές μάθημα. Η ιδέα αυτή μπορεί να υλοποιηθεί σε όλη την Ελλάδα (Ψηφιακή Παιδεία για γονείς). Η βασική φιλοσοφία που θα πρέπει να διέπει τον σχεδιασμό αυτών των προγραμμάτων που θα προσφέρονται εξ αποστάσεως θα πρέπει να έχει τα παρακάτω χαρακτηριστικά: α) Δωρεάν παρακολούθηση, β) Μαζική συμμετοχή (Ελλάδα και άλλες χώρες), γ) Χωρίς ειδικές προϋποθέσεις και περιορισμούς, δ) Δεύτερη ευκαιρία σε ενηλίκους, ε) Εκδημοκρατισμός, στ) Δομημένα σε ακαδημαϊκά εξάμηνα ή δεκαπενθήμερα, ζ) Ασύγχρονη τηλεκπαίδευση σε συνδυασμό με εθελοντικές σύγχρονες ή δια ζώσης συνεδρίες.
Βέβαια, όλες αυτές οι προτάσεις που περιγράφουμε παραπάνω, στην πορεία χρειάζονται αναπροσαρμογή και αλλαγές σύμφωνα με τις εφαρμογές και τα λογισμικά που εμφανίζονται κατά καιρούς. Οι εκπαιδευτικοί και οι γονείς δεν πρέπει να απογοητεύονται από το ποσοστό επιτυχίας μιας τέτοιας προσέγγισης, το οποίο αρχικά μπορεί να μην είναι το επιθυμητό. Αυτές οι προσπάθειες απαιτούν διάρκεια, υπομονή, αναπροσαρμογές και ευελιξία. Κυρίως όμως χρειάζεται να δημιουργούμε νέες ευκαιρίες (ποικιλία), μέσα από τις οποίες οι μαθητές/τριες θα μπορούν να διαλέξουν αυτό που τους ταιριάζει και τους εκφράζει.

5+1 άρθρα για το μέλλον της μάθησης και της εκπαίδευσης
Το σημερινό τέταρτο άρθρο της σειράς «το μέλλον της μάθησης και της εκπαίδευσης» γράφτηκε με αφορμή το βιβλίο: Ψηφιακή Γενιά, Χρήση της τεχνολογίας από παιδιά και εφήβους (επιστ. επιμέλεια Τσίτσικα, Άρτεμις & Καπανιάρης Αλέξανδρος.), Αθήνα: Πεδίο.

Βιβλιογραφία
Mitchell, A. & Savill-Smith, C. (2004) The use of computer and video games for learning: A review of the literature. Learning and Skills Development Agency.
Corti, K. (2006). Games-based Learning; A serious business application. PIXELearning Limited. Διαθέσιμο: http://www.pixelearning.com/docs/seriousgamesbusines sapplications.pdf Προσπελάστηκε στις : 03/06/2021.
Rieber, L. (1996). Seriously considering play: Designing interactive learning environments based on the blending of microworlds, simulations, and games. Educational Technology Research and Development, 44(2), pp. 43-58. Springer Boston. doi:10.1007/BF02300540
Τσίτσικα, Α., Καπανιάρης, Α. (2019). «Η δημιουργικότητα στην εποχή του διαδικτύου: Συνεργατικές προτάσεις και δημιουργικές εφαρμογές για γονείς και εκπαιδευτικούς», στο: Ψηφιακή Γενιά, Χρήση της τεχνολογίας από παιδιά και εφήβους (επιστ. επιμέλεια Τσίτσικα, Α. & Καπανιάρης Α.), Αθήνα: Πεδίο.

*Ο δρ. Αλέξανδρος Γ. Καπανιάρης είναι συντονιστής Εκπαιδευτικού Έργου Πληροφορικής Θεσσαλίας

Προηγούμενο ΆρθροΕπόμενο Άρθρο
Μοιραστείτε το